[ MAPAS · 21 ]
Guías de mapas AoE2
Pilares estratégicos, civilizaciones tier list, builds dominantes y errores típicos por bracket de ELO. Mandá tu rec a wolo.gg y te decimos qué cambiar para tu próxima partida en este mapa.
La experiencia de mapa abierto por defecto — woodlines escasas, oro expuesto, agresión viable en el minuto 7.
El mapa cerrado canónico — bases pre-amuralladas, sin presión en Dark Age, planes de Fast Castle / Imperial dominan.
El mapa cerrado de laberinto forestal — bosques densos encierran cada base, pasos angostos conectan jugadores, Castillo Rápido + guerra de basura dominan.
Mapa de tierra abierta con agujeros de agua infranqueables (cenotes) dispersos como obstáculos de negación de terreno — cuellos de botella y geometría de muros emergen del diseño natural.
Gran masa de tierra salpicada de 3-6 lagos medianos dispersos que fuerzan una economía de agua suplementaria sobre un juego que de otra forma sería dominado por tierra.
Mapa híbrido con 4 lagos interiores — conectividad terrestre completa entre jugadores más 4 zonas de pesca discretas; recompensa el juego eco mixto tierra/agua.
El compromiso semi-cerrado — murallas de piedra preconstructas protegen el TC pero oro y piedra spawnean afuera, forzando jugadas Feudal metódicas e Imperial explosivas.
Estepa abierta con bosques dispersos — meta dominada por caballería con muros marginales en los flancos del bosque base.
Mapa de gimmick especializado — una enorme pila de oro de 40-80 baldosas en el centro domina el mid-game; quien la controla gana, quien la pierde se muere de hambre.
El mapa pre-amurallado — cada jugador comienza dentro de un recinto completo de muros de piedra con puertas; la presión en Dark Age es imposible, y el juego es una guerra pura de tech Castle/Imperial + asedio.
El mapa de agua pura por excelencia — cada jugador en su propia isla, sin conexión terrestre, la armada decide todo.
El primo más extremo de Arabia — aún más escasos los woodlines, distancias aún más cortas, casi imposible de amuretallar.
Mapa híbrido tierra-mar con un enorme lago central, comienzos costeros y puentes de tierra solo en las esquinas del mapa.
El meta-mapa — cada partida se genera en un arquetipo de mapa diferente de un pool amplio; el plan correcto es 'jugá como si fuera lo que resultó'.
El arquetipo de estepa abierta — árboles mínimos, sin muros, la movilidad de caballería domina.
El mapa hybrid sin TC — 3 aldeanos, 1 explorador, 1 mina de piedra; elegí dónde asentarte en una costa central compartida.
Mapa de especialidad en tierra abierta con 4-6 monumentos de runas que otorgan bonificaciones de captura + 5 reliquias — 9-11 objetivos disputados en un paisaje similar a Arabia.
Mapa híbrido de ríos — vías fluviales sinuosas dividen el mapa en peninsulas, forzando muelles + transporte mientras dejan vados estrechos para el juego de tierra pura.
Mapa de sabana africana — llanuras amplias y abiertas, árboles centrales escasos, abundantes cazables incluyendo elefantes.
Híbrido semi-cerrado — valles montañosos con 1-2 pasos estrechos entre jugadores; el terreno fuerza cuellos de botella, el control del paso en Castle Age decide los juegos.
El mapa de la jungla — cobertura de árboles densa en todas partes, jabalíes y ciervos extra esparcidos por el terreno, la madera es infinita pero el oro/piedra están incrustados en el bosque.