[ MAPA AOE2 ]
Locura Terrestre
El primo más extremo de Arabia — aún más escasos los woodlines, distancias aún más cortas, casi imposible de amuretallar.
[ IDENTIDAD DEL MAPA ]
Land Madness amplifica la identidad abierta y agresiva de Arabia. La cobertura forestal cae a ~15-20% de tiles (vs Arabia's 25%); el mapa es más corto en el medio; y las minas de oro/piedra están más expuestas. Amuretallar la base requiere ~20-30 segmentos de muro en la mayoría de seeds (vs Arabia's 8-15) — la mayoría de jugadores simplemente no pueden permitirse la madera + tiempo de aldeanos, así que el mapa funcionalmente no puede ser completamente amurallado. La doctrina correcta es presión agresiva temprana (scout rush, drush-FC, M@A archers, tower rush) combinada con defensa selectiva del flanco en lugar de cierre completo. Los coaches antimeta aman este mapa porque castiga a los jugadores boom-focused que no pueden adaptarse al tempo.
Tesis estratégica
"La agresión gana. Un jugador que se compromete con presión Feudal antes del minuto 10 gana más que uno que intenta boomer seguro — la seguridad es una ilusión en este mapa."
🎯 Pilares estratégicos
Comprométete con agresión
Las jugadas defensivas gastan madera en muros que no protegen. Las jugadas agresivas fuerzan al oponente a responder en igual.
acción: Cada juego: planea un play de contacto en Feudal Age (scouts, archers, tower, o drush). No defaults a boom.
Torres, no muros
Las torres de piedra dan control del mapa donde palisade no puede. 200 piedra = ~4 torres = protección completa del flanco de oro.
acción: Presupuesta 200-300 piedra para 3-4 torres en Feudal/early Castle, no para muros o castles.
Segundo TC DESPUÉS de seguridad, no antes
Arabia-style 2-TC en minuto 18 muere en Land Madness porque el push feudal del oponente llega antes de que termine el TC.
acción: Retrasa 2do TC a minuto 21-22. Paga por el ejército primero.
Scout constantemente
El mapa es compacto y rápido — los planes del oponente se cristalizan temprano. Scout te deja reaccionar antes de que sea demasiado tarde.
acción: Mantené scout vivo a toda costa. Scout los edificios militares del oponente por minuto 9 y reacciona.
⚔️ Civilizaciones tier list en Locura Terrestre
🚀 Aperturas dominantes
Scout Rush (variante agresiva)
3-4 scouts a ~9:30, presión inmediata en la eco del oponente. Más rápido que Arabia scout rush debido a distancias más cortas.
Archer Rush
5-6 archers a ~10:30 con Fletching. Archers sobredesempeñan debido a map LOS.
Drush → FC
Drush pre-décimo en fast-castle con piedra en Feudal. Funciona porque el oponente no puede bloquear drush limpiamente.
Tower Rush
Feudal tower en oro u madera del oponente. WR más alto aquí que Arabia porque el oponente tiene menos cobertura de muro.
❌ Errores típicos en Locura Terrestre
-
▸
Intentar amuretallar la base como Arabia
Gasta 150-250 madera y 4+ vil-minutos en muros que no encierran nada
fix:Presupuesta a lo más 80-100 madera en muros. Invierte el resto en militar + segundo TC.
▸Ir Fast Castle por default
FC pierde 55%+ de juegos en Land Madness porque la agresión feudal llega antes de Castle Age
fix:Por default scouts o archers. FC solo si scouteás al oponente yendo FC primero.
¿Cuáles cometiste vos en tu última partida en este mapa?
🧱 Amurallado de base
Tiempo: 6-10 minutos de labor de 2 aldeanos para cierre completo — no es económico
20-30 segmentos de muro necesarios para cierre completo; woodlines cubren solo ~20-30% naturalmente
💰 Posición del oro
El oro está hacia el oponente. Espera raids por el minuto 10-12.
Oro en un flanco — aún expuesto pero menos directo.
El oro está atrás de tu base — raro en este mapa (~7% de seeds).
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