[ CIVILIZACIÓN AOE2 ]
Indostaníes
La civ de camellos — aldeanos más baratos del juego, el mejor camello del juego, y pólvora para respaldar.
[ IDENTIDAD ]
Hindustanis son la civ de camellos arquetípica y la más económicamente compuesta del roster. Su bonificación principal — aldeanos cuestan -10% en Dark Age, -15% en Feudal, -20% en Castle, y -25% en Imperial — crece en bola de nieve durante toda la partida: a los 30 minutos tenés significativamente más aldeanos que tu oponente por la misma entrada de recursos. Su identidad militar es centrada en camellos: todos los camellos ganan +1 de armadura de piercing (lo que los hace absurdamente duraderos contra arqueros), y solo Hindustanis pueden acceder al upgrade Imperial Camel Rider, ampliamente considerado como el #1 de camellos del juego. Sus cavalry archers ganan +1 ataque en Castle Age y +2 en Imperial, dándoles una opción fuerte anti-arquero. Además de todo eso, su árbol de pólvora es completo — Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Bombard Tower — y el tech único Shatagni añade +1 rango a Hand Cannoneers, efectivamente haciéndolos la mejor civ de Hand Cannoneer junto con Turks. Su unidad única de Castle Age, el Ghulam, es un infante skirmisher entrenado en Barracks (no en Castle) que puede rodear edificios — un raider anti-edificios especializado que excele en Arena y mapas de boom. Donde Hindustanis se quedan cortos: les falta Paladin (se detienen en Cavalier), les falta Halberdier (se detienen en Pikeman), y su línea de arqueros es incompleta después de Crossbowman. Su plan de juego es out-eco hacia un late-Castle / Imperial power spike con camellos + Hand Cannoneers + Bombard Cannons.
Datos clave
⚡ Bonus de civilización
Unidades de Camel, Light Cavalry, y Hussars +2 line of sight.
Los aldeanos cuestan -10% en Dark Age, -15% en Feudal, -20% en Castle, y -25% en Imperial Age.
Un aldeano normalmente cuesta 50 food. Con el bonificación: 45f (Dark), 42.5f (Feudal), 40f (Castle), 37.5f (Imperial). En una partida completa de ~150 aldeanos producidos, Hindustanis ahorran aproximadamente 1500-2000 food comparado con otras civs — eso es aproximadamente el costo de 30-40 aldeanos extra, o el equivalente a una second town center en economía. El bonus se amplifica porque cada aldeano extra recolecta más recursos, lo que financia más aldeanos, etc.
Cavalry Archers +1 ataque en Castle Age, +2 ataque en Imperial Age.
Castle-age Cavalry Archers tienen 7 ataque (vs base 6); Imperial-age Heavy Cavalry Archers tienen 9 ataque (vs base 7). Esto está además de los upgrades de ataque del Blacksmith.
Unidades de Camel +1 armadura de piercing.
El base Camel pierce armor es 0; Hindustanis Camels tienen +1 base. Con Bloodlines, Husbandry, y techs de armadura, Imperial Camels de Hindustanis alcanzan algunos de los valores más altos de HP efectivo/pierce armor contra arqueros del juego. El +1 se acumula con el +1 que el upgrade Imperial Camel Rider otorga, resultando en un camello muy resistente contra fuego a distancia.
Upgrade Imperial Camel Rider disponible (único para Hindustanis).
Imperial Camel es un upgrade de Imperial Age por encima de Heavy Camel Rider. Stats aproximadamente: 140 HP (vs 120 Heavy Camel), 9 ataque (vs 7), ligeramente más rápido, con Hindustanis +1 pierce armor apilándose. Tiempo de entrenamiento y costo similar a Heavy Camel. Solo Hindustanis tienen este upgrade.
Imperial Age cuesta -15% food.
[VERIFY]
- · Paladin — Hindustanis se detienen en Cavalier — sin upgrade Paladin. No son una civ de heavy-knight dedicada; su identidad de caballería es camellos, no paladines.
- · Halberdier — Se detienen en Pikeman — debilidad significativa en trash wars y vs massed cavalry late game. Deben confiar en camellos (que tienen en abundancia) para anti-cav.
- · Arbalester — Se detienen en Crossbowman — sin Arbalest. La línea de arqueros es solo una unidad secundaria; Hindustanis nunca confían en arqueros a pie.
- · Siege Onager — Se detienen en Onager — el siege se limita a Onager + Bombard Cannon. Aún viable porque BBC + HCC cubre la mayoría de necesidades late-game.
- · Heavy Scorpion — [VERIFY — believed to stop at Scorpion]
- · Plate Barding Armor — [VERIFY] — some sources list Plate Barding missing; this would slightly weaken the Imperial Camel defensively vs melee.
- · Champion — [VERIFY — believed stop at Long Swordsman or Two-Handed Swordsman, no Champion; if so, infantry is weak]
- · Redemption / Block Printing / Illumination — [VERIFY — monastery is generally limited; check which exact techs are missing]
Ghulam
anti-building infantry skirmisher; bypasses buildings; anti-villager raider
- · Castle Age raid that BYPASSES wall segments — Ghulam walks through enemy buildings
- · Anti-villager harass that melts unguarded woodlines
- · Arena-specific: Ghulam squad can sneak behind walls the enemy thinks are sealed
Jinete de Camello Imperial
elite anti-cavalry heavy camel, late-Imperial game-ender
- · End-all response to opposing cavalry — wins paladin mirrors decisively
- · Primary Imperial Age raid + push unit
- · Paired with Shatagni HCC for range + melee combo
Gran Camino Troncal
[VERIFY exact current effect in patch 169123]. Associated with trade efficiency and/or resource generation from trade units. Some sources describe this as a shared Gurjaras concept. Treat as 'trade bonus of some kind' until verified.
Cuándo: Only in team games with trade; skip in 1v1 unless facing a specific very long Imperial game on a large closed map.
Shatagni
Hand Cannoneers gain +1 range (from 7 to 8, pre-Bracer; with Bracer reaches 9).
Cuándo: Research immediately after reaching Imperial and training the first batch of Hand Cannoneers. Do not research Shatagni before Chemistry (HCC requires Chemistry to train).
🎯 Build order recomendado
Flex Boom → Camel/CA Castle → Imperial Camel/Shatagni HCC
Bracket 1300-1600Standard en Arabia. En Arena, hacé FC variant. En hybrid, hacé land-focused version.
Alternativa
Ghulam Castle Rush (Arena) — Arena vs boom-heavy opponents
❌ Errores típicos jugando Indostaníes
-
▸
Tratar de hacer rush en Feudal Age
Hindustanis NO tienen Feudal military bonus; scout rush o archer rush es weak; opponent out-macros tu vanilla Feudal military.
fix:Juega defensivo en Feudal. Wall, spear, survive. Tu recompensa es Castle-age camels y cheap vils.
▸No actualizar a Imperial Camel en Imperial
Imperial Camel es la unidad que define la civ; saltear el upgrade es como jugar Francos sin Paladin. Te quedás en Heavy Camel mientras tu oponente alcanza Paladin.
fix:Imperial Camel upgrade es tu primer o segundo Imperial click. Siempre.
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Tu Indostaníes en Arena (S-tier) y Arabia (S-tier) — pick raro en ambas · 22-pop feudal con spears → Castle click ~16min → camel + cavalry archer double production ...
✅ Buen scout en min 3 — vista temprana del rival
⚠️ Saltear Shatagni (Imperial UT)
→ Research Shatagni inmediatamente después de Chemistry + primera producción de HCC.
❌ Olvidarse de la second Town Center
Próxima partida: 22-pop feudal con spears → Castle click ~16min → camel + cavalry archer double production + second TC → Castle Age push o harass → Imperial ~28-30min con full upgrade sequence: Imperial Camel, Shatagni, BBC, Bracer. En Arena, hacé directo FC boom y camel/HCC Imperial.
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Anti-cavalry specialist apaga Imperial Camel — la unidad signature de Hindustanis.
Los camellos son caros; monk conversion de Imperial Camels es devastadora. Weak Hindustani monastery puede perder monk wars.
AoE damage en camel clumps; Hindustanis carecen de Siege Onager counter.
Halb mata camello; Paladin mata HCC. Tough vs dual-threat.
Pierce a través de camel masses; Hindustanis carecen de counter más allá de camel +1 PA.
Anti-cav infantry counters camel; Inca + Kamayuk mass es la unidad anti-camel más dura.
🗺️ Performance por mapa
Top-tier open-map pick. Cheap-vil boom + Cavalry Archer + Castle-age camel gives…
THE premier Arena civ. Cheap-vil boom behind walls is the strongest Arena boom i…
Cheap-vil bonus does NOT help with the nomad start because the savings compound …
BF is fine for Hindustanis — cheap-vil boom works well behind walls, Imperial Ca…
Similar to Arena but slightly more open — Hindustani boom + camel + HCC still ex…
Fast-castle camel/HCC is strong behind hideout walls. Similar playbook to Arena.
Mixed water/land — Hindustani navy is middling. B-land, C-water averages to C.
Poor navy; avoid on pure water. If forced, go all-land-support role.
Transport phase favors naval civs; Hindustani land game comes online too late.
Water split; without naval bonuses Hindustanis concede water dominance.
Variance punishes a civ needing Castle Age stabilization; still viable on most r…
Open map like Arabia — same playbook applies. S-tier.
Hybrid — decent land side, cede water to opponent.
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