[ CIVILIZACIÓN AOE2 ]
Romanos
El all-rounder mejor calibrado del juego — aldeanos +5 HP, vils de madera más baratos en Castle, y un Castillo de tres cabezas (Legionary + Centurion + Ballista) que cubre cada rol.
[ IDENTIDAD ]
Los Romanos son la civilización arquetípica "sin debilidades". Sus tres bonos civiles se apilan en una curva económica y militar implacable: los aldeanos tienen +5 HP (60 en lugar de 55) que countera fuerte los early scout rushes y drushes que ordinariamente paniquearían a una civ de boom; los aldeanos cuestan 5 wood menos en Castle Age (efectivamente 45 wood por aldeano en lugar de 50) lo que es un descuento silencioso del 10% en wood de aldeanos en cada vil producido a partir del minuto 17, sumando cientos de wood ahorrados en una partida estándar; y los edificios cuestan -15% en Imperial, desplazando el costo stone/wood/food de cada TC, castillo y edificio de producción. A nivel militar, los Romanos tienen tres unidades únicas desde un Castillo: el Legionary (infantería pesada de Imperial Age con armadura extra), el Centurion (UU de caballería Castle Age que proyecta un aura de daño a unidades cercanas), y la Ballista (UU de siege workshop con fuego de proyectiles único de largo alcance). Sus dos techs únicos — Comitatenses (infantería entrena más rápido) y Ceasarion (boost de poder Legionary / Centurion) — se acumulan para hacer del ejército romano Imperial una de las composiciones más fuertes del juego. Además de todo esto, los Romanos tienen un árbol completo de caballería (hasta Paladin), arcos completos (Arbalest + Thumb Ring), Halberdier, Onager, Bombard Cannon, y una marina usable. El resultado: los Romanos están en la cúspide de la escalera 1v1 con ~54% winrate, y lo logran sin un solo bonus roto destacado — simplemente no tienen hoyos.
Datos clave
⚡ Bonus de civilización
Los edificios militares proporcionan +5 espacio de población (es decir, +5 pop de cada Cuartel, Archery Range, Establo, Muelle).
Los aldeanos tienen +5 HP (base 25 → 30 en Dark Age, escalando con Loom).
Los vils romanos sobreviven 1-2 golpes extra de scout/arquero. Drush, presión M@A, y scout rushes son mucho más difíciles de ejecutar contra Romanos.
Los aldeanos cuestan 5 wood menos a partir de Castle Age (50w → 45w por aldeano).
Cada aldeano es 10% más barato en wood una vez que los Romanos alcanzan Castle. En un típico Castle Age donde los Romanos producen 30-50 aldeanos, esto ahorra 150-250 wood — el equivalente a un set de granja gratis más el pago inicial de un Town Center.
Los edificios cuestan -15% (wood + stone) en Imperial Age.
Los Town Centers cuestan ~234 wood + 85 stone (vs 275 + 100), los castillos cuestan ~553 stone (vs 650), y todos los edificios de producción, mercados, monasterios, universidades, y paredes son 15% más baratos.
El Centurion proporciona un aura de ataque/reducción de daño a unidades cercanas (UU Castle Age; el aura se fortalece con tech Ceasarion).
Las unidades aliadas dentro de ~5 tiles de un Centurion ganan +1 ataque y/o toman daño reducido. El efecto escala con upgrade Elite + Ceasarion.
- · Hand Cannoneer — Sin línea de Hand Cannoneer. Bombard Cannon sigue disponible para push de asedio, pero sin infantería de fuego ligera.
- · Eagle Warrior line — Sin Eagles — los Romanos son una civ mediterránea, nunca una civ Meso.
- · Camel Rider line — Sin camellos en absoluto. En espejos Paladin vs Francos/Españoles, los Romanos dependen de Halberdier + Onager / Bombard en lugar de counter de camellos.
- · Battle Elephants — N/A — no es una civ de elefantes.
- · Siege Onager — [VERIFY — Romans reach Onager, likely stop short of Siege Onager. Compensated by Ballista UU + Bombard Cannon.]
- · Heavy Scorpion — [VERIFY — believed to have Heavy Scorpion. Ballista fills the scorpion-like niche.]
- · Paladin — [VERIFY — some sources say Romans have Paladin, others stop at Cavalier. Current patch likely has Paladin given their full-cav tag.]
Legionario
heavy infantry — armor-heavy, counters archer and meso-eagle lines, scales into imperial blob
- · Imperial anti-archer line — high armor tanks volleys, melee damage grinds
- · Core of Roman imperial push with Halberdier + Ballista + Bombard Cannon
- · Castle-age drop to punish committed archer civs (Britons, Ethiopians, Mayans)
Centurión
Castle Age cavalry UU with friendly aura — force multiplier for surrounding units
- · Mid-Castle Age power pick — one Centurion + 4-5 Cavaliers fight above their stat total
- · Anchor for Roman cavalier balls in Castle/Imperial
- · Castle drop + Centurion production behind enemy front is a signature Roman power play
Balista
siege workshop UU; long-range anti-unit bolt fire; faster-firing than scorpion
- · Castle Age scorpion-equivalent — adds ranged AoE to infantry army
- · Deploys alongside Legionary/Halberdier to clear clumped archers
- · Anti-archer tool when Romans are avoiding monks or camel responses
Comitatenses
Infantry (Militia line, Legionary) train 50% faster.
Cuándo: Researched after a Castle is up and infantry production is planned. Usually Castle Age → Imperial transition. Never skip if going Legionary.
Cesarión
Legionaries and Centurions gain +20% HP (or +attack; [VERIFY exact effect]).
Cuándo: Imperial, immediately after Elite upgrades are done. Pairs with Blast Furnace + Plate Mail / Plate Barding for maximum impact.
🎯 Build order recomendado
M@A-Archer Flex en Centurion Drop
Bracket 1300-1600Decidí a ~15-16min entre castle drop forward para Centurion o castillo defensivo para boom.
Alternativa
Scouts En Centurion Cavalier — Oponente scouteado como civ de infantería (Goths, Aztecs, Vikings)
❌ Errores típicos jugando Romanos
-
▸
No utilizar el descuento villager -5 wood en Castle Age
Los Romanos ahorran 5 wood por aldeano desde Castle en adelante — saltar la producción continua de vil significa que dejás eco libre sobre la mesa mientras todavía pagás los costos de setup.
fix:Mantené la cola de aldeanos constantemente corriendo desde Castle Age en adelante. El bonus es invisible a menos que lo gastes.
▸Olvidar que los aldeanos tienen +5 HP — huir de scouts cuando podrías pelear
Los vils romanos sobreviven 1-2 golpes de scout más que otras civs. Huir de scouts con TC-garrison panicado desperdicia el bonus y da al oponente control de mapa gratis.
fix:Cuando scouts hagan raid, counter-harass con vils atacando de vuelta si hay oportunidad — el HP vil romano hace que un breve stand sea viable.
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Tu Romanos en Arabia (S-tier, 54% 1v1 WR per aoestats) y cualquier mapa abierto · Feudal M@A en transición arquero o scout. Castle Age suelta un Castillo para producción Ce...
✅ Buen scout en min 3 — vista temprana del rival
⚠️ Saltarse Comitatenses
→ Comitatenses es un click first-or-second Imperial si tenés identidad de infantería. Non-negotiable.
❌ Ignorar el aura Centurion — posicionando Centurions en el borde del ejército
Próxima partida: Feudal M@A en transición arquero o scout. Castle Age suelta un Castillo para producción Centurion. Boom segundo + tercer TC. Composición Legionary + Ballista + Bombard + Centurion Imperial. Ceasarion + Comitatenses back-to-back en Imperial. Ecos ganan: out-boom al oponente, out-tech por Imperial, y el blob Legionary muele a través de cualquier composición.
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Especialista anti-caballería — el ball Centurion pierde fuerte si llega masa Halb.
Daño bonus vs caballería; los Romanos no pueden espejarse con su propio camellos.
Daño AoE mata masas Legionary/Centurion aglomeradas; los Romanos carecen de Siege Onager.
Las guerras de conversión pueden despojar Centurion / Legionary; los monjes romanos son notables.
Anti-cav + speed; el bonus Legionary vs Eagle ayuda pero Kamayuk es una amenaza anti-cav pura.
Out-kites el ejército terrestre romano; armadura pierce alta vs Ballista.
🗺️ Performance por mapa
#1 civ on Arabia per aoestats Q1-2026. Villager HP + wood discount + M@A opener …
Arena favors civs with strong Castle drops + boom + Imperial comps. Romans have …
No fixed-base bonus; Romans' vil HP helps less on Nomad where the first 5 minute…
BF rewards pure boom + late siege (Korean/Celt). Romans are solid but not specia…
Walls + pre-built base + Roman building discount + Legionary = strong. Similar t…
Semi-walled, boom-forward map. Roman eco bonuses compound; Legionary + Centurion…
Mixed land/water — Romans' land strength is solid, water is mediocre.
Avoid. Roman navy is average; no naval identity. If forced, play the most-land p…
Transport phase penalizes middling navies. Romans boom comes online too late for…
Hybrid map; Roman land strength intact, water cedeable to allies.
Variance-friendly because Romans have no holes on land; most rolls leave them vi…
Open map like Arabia; Roman boom + Castle Age snowball is oppressive.
Hybrid map; Romans play land side, cede water.
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