[ CIVILIZACIÓN AOE2 ]
Eslavos
La civ militar barata con Boyar de caballería pesada e infantería Imperial con pisoteo — músculo económico más fuerza bruta en late game.
[ IDENTIDAD ]
Los Eslavos son una civilización orientada al volumen. Dos bonificaciones de civ se componen para definir su identidad: (1) Los aldeanos trabajan +15% más rápido (ventaja de producción de food ambiental sobre civs sin bonus de granja), y (2) Las unidades de Cuartel y Establo cuestan -15% (línea Militia, línea Spearman, línea Knight, línea Scout). Juntos esto significa que un jugador Eslavo produce MÁS unidades desde EDIFICIOS MÁS BARATOS en una ECONOMÍA DE FOOD MÁS GRANDE. Los bonuses secundarios (Tracking gratis como bonus de equipo, Supplies efectivamente con descuento, unidades de Siege Workshop con bonus de ataque a edificios) apuntan la civ hacia presión sostenida de mid-to-late game en lugar de all-in rushes. Su unidad única, el Boyar, es una caballería de armadura pesada que absorbe daño en melee mejor que un Knight (armadura de melee alta) mientras inflige daño base comparable — ideal contra composiciones archer-heavy donde los knights estándar sangran por fuego de flechas. El Druzhina de Imperial Age (infantería inflige daño de pisoteo) convierte su línea Two-Handed Swordsman / Champion en una amenaza de AoE que se empareja brutalmente con su precio de infantería barata. No son una civ de early rush; escalan a través de Feudal en una Castle Age punzante y una Imperial dominante. Sus brechas estructurales son el final de gunpowder (sin Hand Cannoneer, sin Bombard Tower según la mayoría de fuentes del árbol de tecnología; disponibilidad de BBC a) y tech de late-cavalry mediocre (Paladin SÍ, pero Plate Barding Armor puede faltar —).
Datos clave
⚡ Bonus de civilización
Los edificios militares (Cuartel, Establo, Archery Range, Siege Workshop, Muelle) proporcionan Line of Sight / o Tracking gratis para aliados.
Los aldeanos trabajan +15% más rápido.
Cada aldeano produce ~+15% más food/minuto. Con 40 aldeanos a lo largo de un juego completo, esto se compone en varios cientos de food adicionales y permite tecnologías militares más tempranas + producción continua.
Las unidades de Cuartel y Establo cuestan -15%.
Militia-line 50→~42 food / 20→~17 gold; Spearman ~22→~19 food / ~25→~21 wood; Knight 60→~51 food / 75→~64 gold; Scout 80→~68 food. Se traduce en ~15% MÁS unidades militares por unidad de recurso.
Las unidades de Siege Workshop atacan 15% más rápido (algunas fuentes) o tienen +1 ataque contra edificios (fraseología más antigua).
Si buff de velocidad de ataque: Mangonel/Onager/Ram disparan más rápido en ~15%. Si +1 contra edificios: razing base más rápido. De cualquier forma, el asedio es una herramienta core Eslava.
Cuota de tributo reducida — 10% (o 20% en patches más antiguos) en lugar de 30%.
Al enviar recursos vía tributo, los Eslavos pagan menos cuota de Mercado. Principalmente una ventaja de team game.
Supplies (tech de descuento de food de militia-line) disponible, beneficiándose del bonus de costo de cuartel.
Militia line con Supplies + descuento 15% = infantería más barata del juego por costo absoluto de food.
- · Hand Cannoneer — Sin infantería de gunpowder. Combinado con fortaleza de asedio, los Eslavos confían en Arbalest/Boyar/Infantry en lugar de mezclas HCC.
- · Bombard Cannon — [VERIFY — Slav BBC availability varies across sources. If absent, late-Imperial vs fortified opponents relies on trebuchet only.]
- · Bombard Tower — Sin BBT → la defensa de torres Eslava es baseline; no podés fortificar tan agresivamente como Coreano/Turco.
- · Ring Archer Armor — [VERIFY — Slav archer roster is secondary; RAA absence would further relegate archers to support.]
- · Plate Barding Armor — [VERIFY — if missing, Slav Paladin is under-armored vs top-tier cavalry civs like Franks/Teutons]
- · Heavy Cavalry Archer — [VERIFY — believe Slavs stop at Cavalry Archer, confirm. If so, CA is a niche pick.]
- · Arbalest — [VERIFY — Slavs have Arbalest in most documentation; confirm current patch]
Boyardo
heavy-armor cavalry; anti-archer melee cav; knight-line alternative
- · Anti-archer cavalry — high melee armor resists counter-cavalry trades; high HP absorbs archer fire
- · Knight-line alternative when opponent is archer-heavy (Britons, Mayans, Ethiopians, Vietnamese)
- · Imperial mix with Paladin + Druzhina Champion front line
Ortodoxia
Monks have +3 melee armor and +3 pierce armor. [VERIFY current patch — older patches had different effects (e.g. monks cost -50%, or +3/+3 armor + HP).]
Cuándo: When opponent is a monk-heavy civ (Aztecs, Spanish) or when your own composition leans on monks for relic/conversion control. Also niche utility on Arena vs fast-castle monk plays.
Druzhina
Infantry units deal trample damage (hit adjacent enemies for a fraction of base damage).
Cuándo: First Imperial click if going infantry push. Skip if committed to pure cavalry or pure archer comp. Non-optional for Champion ball builds.
🎯 Build order recomendado
Scout-Knight flex → Boyar Castle Drop
Bracket 1300-1600Decidí entre pure knight rush, mezcla Knight + Boyar, o presión M@A basada en scouting.
Alternativa
Presión M@A Feudal → Boyar — Oponente scouteado como civ archer sin paredes tempranas fuertes
❌ Errores típicos jugando Eslavos
-
▸
No construir suficientes granjas
El bonus de granja Eslavo (+15% velocidad de trabajo) solo aplica a granjas existentes — si no las construís, no te beneficiás.
fix:Siempre tené 12-18 aldeanos mínimo en Castle Age. Construí granjas siempre que el stockpile de food baje por debajo de 200.
▸No construir suficientes Establos/Cuarteles
El descuento militar -15% solo aplica a unidades que producís. Un establo = ahorro de un-establo; tres establos triplican el impacto del bonus.
fix:3-4 Establos + 2-3 Cuarteles a los 22min. Producé desde todos ellos.
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Tu Eslavos en Black Forest / Arena (boom en Boyar + Druzhina Imperial) · Apertura scout/knight flex → Knight + Boyar de Castle Age (dependiente del matchup) → bola...
✅ Buen scout en min 3 — vista temprana del rival
⚠️ Saltar Bloodlines + Forging antes de producción de Castle Age Knight
→ Bloodlines + Forging son primeros clicks en Castle Age, incluso antes de que el primer Knight sea producido.
❌ Ignorar Boyar en matchups anti-archer
Próxima partida: Apertura scout/knight flex → Knight + Boyar de Castle Age (dependiente del matchup) → bola Imperial Druzhina Champion + Paladin + Siege. El militar barato deja a los Eslavos out-mass la mayoría de civs de caballería; el bonus de granja alimenta producción continua a través del minuto 40+.
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Eslavos vs Britanos
favoredBoyar compromiso temprano (Castle drop ~20min); eco de granja lleva.
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Daño bonus contra caballería; los Eslavos no tienen espejo de camel.
Especialista anti-caballería; Paladin/Knight/Boyar Eslavo se derriten a masa Halberdier.
Bonus contra infantería elimina bola Eslava Champion + Druzhina.
Bonus contra infantería; counters Druzhina Champion.
AoE limpia aglomeraciones de infantería Eslava; Eslavo tiene SO también pero eco más débil para carrera de asedio.
Kitea Knight/Boyar Eslavo; CA Eslavo es limitado.
🗺️ Performance por mapa
B-tier Arabia pick per Oct 2025 community consensus. Farm bonus compounds slowly…
Decent Arena civ via farm eco + Boyar/Druzhina imperial push. Falls short of S-t…
No starting resource bonus (not a Huns/Lithuanian/Persian type starter). Farm bo…
BF rewards Slav identity — long eco runway + massive Imperial infantry/siege bal…
Walls + boom favor Slav scaling. Fortified castle drops or defensive boom into D…
Similar to Arena but more open. Farm bonus runs well behind walls; Boyar castle …
Water maps are Slavs' weakness. Weak navy + no naval bonuses.
Avoid. Slavs are among the weaker naval civs. No Fast Fire Ship, no naval bonuse…
Same as Team Islands.
Mixed water/land — Slav land army capable, naval is a liability.
Transport phase is rough; Slav navy weak. Land phase okay.
Variance — on water rolls Slavs suffer; on land rolls they hold their own.
Open map like Arabia; similar performance. Relic maps slightly favor Slavs via t…
Open steppe; cavalry identity works. No camel is a limitation but cavalry access…
Hybrid map; Slav land play is fine but water side cedes control.
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