[ CIVILIZACIÓN AOE2 ]
Turcos
La civ de la pólvora — Castle Age débil, Imperial nuclear via Chemistry gratis, Jenízaro, BBC y BBT.
[ IDENTIDAD ]
Turcos son la civilización canónica de pólvora de AoE2. Su diseño de bonificación fuerza una curva de poder específica: la minería de oro es más rápida (+20% de velocidad) para financiar composiciones pesadas en pólvora; Chemistry se investiga GRATIS (ahorra 200 food / 100 gold y ~100 segundos), que es únicamente suya y significa que el tooling Imperial llega sin costo; unidades de pólvora — Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Bombard Tower — tienen +25% HP y (según la interpretación del patch) daño/velocidad de fuego ligeramente mejorados. El tech único Artillery otorga a Bombard Towers +2 de rango e interacción única con Bombard Cannons. El Janissary UU es un Hand Cannoneer entrenado en castle con rango bonus, daño bonus, HP más alto y precisión superior. Su brazo de caballería late-game se completa con Cavalier (sin Paladin) e Hussar — los Hussars son unos de los mejores del juego gracias al UT Sipahi (+20 HP) y sirven como herramienta de raid sin gold en Imperial. Turcos carecen de Halberdier (se detienen en Pikeman), que es una brecha anti-caballería seria; carecen de Arbalest y Elite Skirmisher lo que hace que su Archery Range de Castle Age sea casi inerte. El Janissary reemplaza el rol de arquero completamente en la doctrina Turca. Económicamente, los upgrades de Light Cavalry a Hussar son gratis, reduciendo costos de trash-war. El resultado es una civ que es honestamente débil desde minuto 0 hasta minuto 28 y después, una vez que Imperial clickea, puede producir deathballs Janissary-Hussar-BBC que están entre los más fuertes del juego.
Datos clave
⚡ Bonus de civilización
Unidades de pólvora entrenadas +20% más rápido (Hand Cannoneer, Bombard Cannon).
Chemistry se investiga gratis al alcanzar Imperial Age.
Ahorra 200 food + 100 gold + ~100 segundos de tiempo de investigación. Chemistry es requerida para pólvora + ataque de arquero/castle/torre, entonces el click Imperial es net-positive para Turcos.
Unidades de pólvora tienen +25% HP (Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Bombard Tower — Janissary heredado).
Janissaries / HCCs tanquean volleys de crossbow; BBCs sobreviven hits de counter-siege; BBTs resisten one-shots de trebuchet.
Mineros de oro trabajan +15% (o +20% según fuentes más viejas) más rápido.
Acelera spikes de tech gold-intensive — BBC, Janissary, HCC son todos heavy gold. Financia la transición Imperial.
Los upgrades de Light Cavalry line (Light Cav → Hussar) son GRATIS.
Ahorra ~300 food + 150 gold de costos de investigación. La producción de Hussar en Imperial es puro wood/food — una opción de caballería trash barata.
Janissary (Castle UU) y Elite Janissary tienen rango mejorado, daño y precisión comparado a HCC.
Janissary golpea ~17 de daño, 8 de rango (Elite), con precisión más alta que HCC. La interacción completa del UT Artillery se extiende más.
- · Halberdier — Turcos se detienen en Pikeman — no pueden hacer tech Halberdier. Contra civs camel o caballería pesada en Imperial, Pikeman solo es más débil que Halb estándar. Turcos compensan con Janissary + Cavalier + Hussar.
- · Arbalest — Turcos carecen de Arbalest — la archer line se detiene en Crossbowman. El Archery Range es casi inerte en el juego Turco; Janissary reemplaza el rol ranged.
- · Elite Skirmisher — Sin Elite Skirm (se detiene en Skirmisher). El juego anti-arquero confía en la precisión de Janissary + raid de Hussar.
- · Paladin — Turcos se detienen en Cavalier (sin Paladin). Cavalier es sólido pero no dominante en heavy cav; combinado con upgrade Hussar gratis, el juego de caballería es all-around en lugar de top-end.
- · Bloodlines — [VERIFY — Turks traditionally HAVE Bloodlines; confirm current patch.]
- · Plate Barding Armor — [VERIFY — weakens Hussar/Cavalier late game if missing.]
- · Siege Onager / Heavy Scorpion — Turcos se detienen en Onager / Scorpion. El Siege workshop es secundario — la pólvora es la herramienta de push primaria.
- · Treadmill Crane — [VERIFY — Turks believed to have Treadmill Crane.]
Jenízaro
gunpowder ranged infantry (improved HCC)
- · Core ranged damage in Imperial compositions — replaces Arbalest role
- · Anti-archer fire when Janissary range advantage applies
- · Garrisoned in castle + Artillery UT — extremely oppressive defensive turret
Sipahi
Cavalry Archers gain +20 HP. [VERIFY — some sources describe Sipahi as affecting Hussar HP; confirm exact tooltip.]
Cuándo: Only when committed to Cavalry Archer or Hussar-heavy comp.
Artillería
Bombard Towers, Bombard Cannons, and Cannon Galleons gain +2 range. [VERIFY — may be +1; confirm.]
Cuándo: Imperial, after Chemistry (free) and first BBC batch. Non-optional on gunpowder pushes.
🎯 Build order recomendado
Flex Opener (Scout o FC)
Bracket 1300-1600Elegí entre presión de scout hacia FC Imperial o directo FC Imperial defensivo basado en scouting.
Alternativa
Open Map Defensive Arabia — Arabia vs knight rush civ (Francos, Hunos, Magyars)
❌ Errores típicos jugando Turcos
-
▸
Intentar pelear en Castle Age
Turcos no tienen eco de Castle Age ni bonificación militar. Producir Cavalier + archers falla vs civs estándar de Castle Age.
fix:Saltá completamente el military de Castle Age. Boom + walls + rush Imperial. Janissary + BBC es la identidad de la civilización.
▸Producir crossbows / comprometerse con archery range
Turcos no tienen Arbalest, no tienen Elite Skirm. El Archery Range es casi inerte; eco desperdiciado.
fix:Saltá archery range excepto por 2-3 Skirms vs archer civ en feudal. Pikeman desde Barracks + Janissary desde Castle en su lugar.
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Tu Turcos en Arena (las paredes esconden el Castle Age débil) · Castle Age defensiva hacia Fast Imperial. En open maps, comprometete a walls + Cavalier / ...
✅ Buen scout en min 3 — vista temprana del rival
⚠️ Demorar Imperial más allá del minuto 30
→ Click Imperial no más tarde que 28min. Cada minuto pasado 28 es un minuto de debilidad Turca.
❌ Olvidarse de usar el upgrade Hussar gratis
Próxima partida: Castle Age defensiva hacia Fast Imperial. En open maps, comprometete a walls + Cavalier / Janissary mass; en closed maps, Boom + BBC push. Artillery UT + Elite Janissary upgrade son prioridades Imperial.
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Turkish Pike se detiene en Pikeman (sin Halberdier); el espejo puro Cavalier pierde contra civs Paladin.
Kitea Janissary en Castle Age; llega en ventana débil Turca; el Archery Range Turco no puede espejo.
Out-ranges Onager Turco; AoE mata clumps de Janissary; Turcos carecen de Siege Onager.
Halb niega push Cavalier + Hussar Turco; mix con heavy cav mata Janissary.
Kitea Janissary con movilidad de ranged cav; out-ranges Skirm Turco.
Convierte Janissary + Cavalier + BBC por 55-75 gold cada uno; monjes Turcos son middling, no pueden defenderse en conversion war.
🗺️ Performance por mapa
Weak Castle Age, open map — Turks struggle. Requires survival through 25min to h…
Walls shield the weak Castle Age; Fast Imperial Janissary + BBC becomes viable. …
No early eco bonus to match Nomad-strong civs (Cumans, Vikings, Mongols). Turks …
Walls again protect Castle Age. Turkish Imperial push via BBC + Janissary + Treb…
Pre-walled positions hide the weak Castle Age. Artillery + Bombard Tower defensi…
Similar to Arena — walled map + FC Imperial works. BBT defensive walls oppressiv…
Mixed map. Turkish navy with Elite Cannon Galleon is usable but not dominant. La…
Elite Cannon Galleon gives Turks some water presence; weaker than Portuguese/Vik…
Similar to Team Islands — usable but not top pick.
Transport + weak feudal eco hurts early. Land phase Imperial can salvage."
Mixed water/land. Neither strength shines on this map."
Variance unhelpful — Turks need stable late game, which rolls are unreliable for…
Open Arabia-variant; same weaknesses."
Hybrid map; Turkish navy can contribute but land weakness remains."
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