[ CIVILIZACIÓN AOE2 ]
Mongoles
La civ de archer a caballo de manual — caza más rápida, siege más rápido, y la mejor unidad única CA del juego.
[ IDENTIDAD ]
Mongols es la civilización arquetípica de archer a caballo. Sus cazadores trabajan 50% más rápido, sacando ~200 food extra de los boars/deer iniciales antes del min 10 — el bono de food temprana más fuerte del juego. Esa food alimenta los opens más rápidos de Scout-a-Feudal de la ladder, y el tempo de feudal se traduce en movilidad de Castle Age: Scout Cavalry (y después Light Cavalry y Hussar) tienen +30% HP, dándoles los mejores scouts de raideo en cualquier mapa. Su activo militar definitorio es el Mangudai, una unidad única de Castle Age que es el mejor cav archer del juego — daño bonus vs siege, cadencia de fuego muy rápida, alta movilidad, y con Thumb Ring + Parthian Tactics transiciona suave al late game. El unique tech Drill hace que las unidades del Siege Workshop sean 50% más rápidas, apilando con el bono base de 50% de velocidad de producción para que los rams/onagers Mongoles "corran" cruzando el mapa. La civ no tiene Halberdier, Plate Barding Armor, Bracer, Sanctity ni Fast Fire Ship — esos huecos definen sus matchups de Imperial. Mongols quiere dictar tempo en Feudal con raids de scout, acelerar food potenciada por caza hacia un timing de Mangudai sobre el min 17-19, y bola de nieve vía control de raid + push de siege en Imperial.
Datos clave
⚡ Bonus de civilización
La línea de Scout Cavalry tiene +2 de Línea de Visión (aplica también a Scouts aliados).
Los cazadores trabajan 50% más rápido (food de cadáveres de boar, deer, lobo).
Los boars + deer + lobos iniciales rinden ~200+ food extra al min 10 vs civs base, acelerando el click de Feudal en 30-60s.
La línea Light Cavalry (Scout, Light Cavalry, Hussar) tiene +30% HP.
Los Scout Cavalry llegan a 60 HP (45 base), Light Cav ~80 HP, Hussar ~98 HP vs 75 base.
Los Cavalry Archer (incluyendo Mangudai) disparan 20% más rápido.
Cadencia de fuego del cav archer estándar aumentada — efectivamente +20% DPS en toda la composición Mangudai/CA.
Las unidades del Siege Workshop (rams, mangonels, scorpions) se construyen 50% más rápido.
Un ram base de 50s pasa a ~33s; mangonel base de 36s pasa a ~24s. Apilado con Drill, la producción de siege Mongol se reduce a la mitad de nuevo.
- · Halberdier — Mongols stop at Pikeman — serious late-game weakness vs heavy cavalry and camel civs. Mongol answer to Paladin is Heavy Cav Archer + Mangudai kite, not halb.
- · Plate Barding Armor — Final +2 cavalry pierce armor missing — Mongol knights and Hussars take more archer fire than Frank/Lithuanian counterparts.
- · Bracer — Final +1 range/+1 attack for archers/skirm/towers/castles is unavailable. Mangudai cap at 4 range (Elite) vs Britons Arbalest at 7+ with Yeomen+Bracer.
- · Heresy — Mongols' own units CAN be converted back by enemy monks. In monk wars vs Aztec/Spanish, Mongols lose converted Mangudai permanently.
- · Redemption — [VERIFY — Mongol monks believed to lack Redemption; cannot convert siege/rams]
- · Sanctity — [VERIFY — monk HP weakness; Mongol monastery is minor anyway]
- · Siege Ram (partial) — [VERIFY — believe Mongols HAVE Siege Ram; confirm]
- · Fast Fire Ship — [VERIFY — naval gap; Mongols are a landlocked civ and navy is not a priority, but FFS absence matters on water maps]
Mangudai
fast-firing cavalry archer with bonus damage vs siege
- · Long-range harassment of villagers from mid-Castle age onward
- · Anti-siege escort for your own rams/onagers — Mangudai delete enemy mangonel line in 2-3 volleys
- · Mobile map-control unit — raid multiple gold/wood lines simultaneously
Nómadas
[VERIFY — current DE wording. Widely cited as: 'Houses retain their population support even when destroyed' — meaning lost houses don't drop pop cap. Some older patches have different wording.]
Cuándo: On Nomad, research early Castle Age before first housing trades. On other maps, optional — usually skipped in favor of Drill / siege pressure priorities.
Instrucción
Siege Workshop units move 50% faster.
Cuándo: First or second Imperial click when transitioning to Siege Onager or Siege Ram push. Non-optional on any Mongol Imperial siege plan.
🎯 Build order recomendado
Scout Rush + Mangudai + Siege con Drill
Bracket 1300-1600Presión de scout en feudal → Mangudai a los 18-20min → siege con Drill en Imperial.
Alternativa
Drush-FC Mangudai — Opponent scouted as boom civ (Persians, Cumans, Chinese)
❌ Errores típicos jugando Mongoles
-
▸
Ignorar los raids con scout (jugar Mongols como civ genérica)
La fortaleza Mongol ES la presión de raideo. Sin eso, sos un Franks peor — mismo camino de cav, knights peores.
fix:Producí siempre 3-5 scouts en Feudal. Mandalos al woodline rival. Attack-move sobre los aldeanos. Mantenelos vivos.
▸No lurear los dos boars
El bono de caza compone — Mongol saca ~200 food extra de los 2 boars. Saltarse un lure desperdicia 50-80 food de bono.
fix:Los dos boars lureados en feudal. El primero al vil 10-12, segundo al vil 14-16. No saltees.
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Tu Mongoles en Arabia y Nomad / Mongolia (mapas abiertos de estepa) · Presión de scout en feudal + archers → Mangudai + raid de Hussar en Castle Age + Siege Wor...
✅ Buen scout en min 3 — vista temprana del rival
⚠️ Querer pelear Paladines de frente en Imperial
→ El plan de Imperial es SIEMPRE Mangudai + Heavy Cav Archer + Siege Onager (+ Drill). Nunca te comprometas a un espejo de Paladin.
❌ Saltarse Thumb Ring o Forging
Próxima partida: Presión de scout en feudal + archers → Mangudai + raid de Hussar en Castle Age + Siege Workshop empezando al min 22 → Imperial a los ~29-31min con Drill, Siege Onager, Heavy Cav Archer. La presión constante de mapa vía raids es la habilidad firma de este bracket.
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Arabia slightly unfavored; Nomad and Mongolia closer to even due to raid terrain.
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Mongoles vs Chinos
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Mongols NO tiene Halberdier; en Imperial vs civs con Halb + Paladin perdés el espejo.
El Mangudai pierde contra skirm masivo si está parado; mangonel acelera el desastre.
Anula scout raid + tankea Mangudai si está estático.
Los Eagles cierran rango antes de que el Mangudai kitee; los camels matan tu hussar.
Mongols no tiene Fast Fire Ship; la armada queda detrás.
AoE damage on Mangudai clumps; Mongol answer is same tech but opponent may micro better
🗺️ Performance por mapa
Iconic Arabia civ. Scout raid in feudal + Mangudai in Castle age + Drill siege I…
Closed map neutralizes hunt bonus (you can't raid behind walls), scout bonus (no…
Nomads UT (houses retain pop, or lost-vil recovery depending on version [VERIFY]…
BF rewards boom + siege + infantry push. Mongol siege is the match, but the hunt…
Similar to Arena — walls neutralize scout/raid bonuses. Mangudai push into Drill…
Partially walled map. Mongols can pressure with early scouts on the front, but M…
Mixed water/land — Mongol navy is weak; land play remains viable but always spli…
Pure water. Mongol naval is among the worst; no Fast Fire Ship, questionable gal…
Same issue as Team Islands — pick another civ.
Mixed map with water-contested early game; Mongol land power intact but water co…
Variance rewards open-map archetypes; Mongol hunt+scout identity works on most l…
Open steppe map — Mongol archetype at its purest. Hunt bonus shines, cav archer …
Open map variant similar to Arabia; same scout-rush-into-Mangudai plan applies.
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